MiST land: МЫ НЕ РАЗДЕЛЯЕМ
ЗАПАДНЫХ И РОССИЙСКИХ ГЕЙМЕРОВ НА ДВА РАЗНЫХ
МИРА...
Зеленоградский
прорыв в индустрию компьютерных игр
Если верить философам, то человек -
существо играющее... Играть в компьютерные игры
любят, похоже, все, однако созданию игр посвящает
себя не каждый, - для этого требуется призвание. В
нашем городе люди с таким призванием есть.
Представляем MiST land
- зеленоградскую компанию, занимавшуюся
локализацией всем известных культовых игр, а
также готовящуюся в скором времени порадовать
геймеров собственными суперхитами. На наши
вопросы отвечают руководитель компании MiST land - Виталий Шутов и
PR-менеджер - Олеся Токаренко.
- На сайте MiST land сообщается, что
компания возникла в 1996 году... Расскажите немного
подробнее о тех, кто в ней работает... В команде
одни зеленоградцы?
- Основатели компании - Виталий Шутов
и Александр Сорокин, которые в 1996
году учились на дневном отделении МИЭТа. Сейчас MiST land - команда,
имеющая в своем составе 15 сотрудников, что
позволяет работать над двумя проектами
одновременно и выполнять локализации западных
игр. Конечно, в компании работают в основном
зеленоградцы, но есть люди, которые
целенаправленно переехали в наш город, получив
работу в MiST land.
Каждый из нас - фанатик своего дела. Если не будет
интереса, то ничего стоящего никогда не
получиться. Говоря в целом о компании, нельзя
упускать из виду особую роль нашего города.
Зеленоград - это город высоких технологий, и он
как магнит притягивает все новое. Рынок
компьютерных игр не так давно занял позиции
полноправного члена мировой бизнес-индустрии.
Это то новое, к чему сейчас тянется огромное
количество молодежи, это то, ради чего
приобретается большая часть компьютеров. И
зачастую очередной апгрейд связывают именно с
возможностью попробовать свои силы в новом
игровом хите. Вот почему в Зеленограде рано или
поздно должна была появиться компания -
разработчик компьютерных игр. И, прежде всего,
интеллектуальная база наша города создает
весьма благоприятные условия для удачного
развития данного рода деятельности.
- Расскажите о вашем проекте
"Код доступа: РАЙ". К какому жанру можно
отнести игру и когда ожидается ее выход? Что за
новые возможности обещает игра? На кого она
больше ориентирована: на западных или на
отечественных геймеров? - "Код доступа: РАЙ" - это пошаговая
стратегия, наиболее точно жанр которой можно
определить как role-playing tactical combat. Стилизация под
киберпанк и идея разрушающего воздействия
идеальности окружающей среды на человека
выделяют этот проект среди массы игр,
разрабатываемых в настоящий момент. Возможности
движка позволяют создать "живую атмосферу",
а геймплей делает игру интересной. "Код
доступа: РАЙ" - это не набор квестов, выполнение
которых является целью игры, в проекте нет четко
определенной сюжетной линии, есть идея, развитие
которой во многом зависит от самого игрока... Мы
не разделяем западных и российских геймеров на
два разных мира. Да, российский рынок в настоящий
момент не позволяет получить доход, достаточный
хотя бы для того, чтобы игра окупилась, поэтому
продажи на Запад необходимы, но мы никогда не
забываем о своей стране. Кстати, игра сначала
появится в России, а уже потом в других странах.
- Как приходит
идея создания жанровой игры? С хорошего сюжета
или с виртуальных образов, созданных
художниками? Или все гораздо проще:
просчитывается, что на рынке пользуется
наибольшим спросом, и под этот спрос создается
конечный продукт.
- Сначала, как правило, мы выделяем жанры, которые
нам наиболее интересны, а затем, уже ориентируясь
на потребности рынка, делаем окончательный выбор
в сторону той или иной идеи.
- В некоторых отечественных
играх ощущается слабая литературная основа, а во
многих локализованных играх просто царит
чудовищная безграмотность. Привлекаете ли Вы к
работе профессиональных "врайтеров", как
это обычно бывает на Западе. - Наша компания занимается не только
разработкой компьютерных игр, но и локализацией
готовых игровых продуктов. И в этих областях
нашей деятельности разный подход к данному
вопросу. Если собственные проекты требуют
привлечения профессиональных писателей, то
локализации предусматривают просто
качественный перевод без изменения сюжета, но
сейчас мы выполняем локализацию игры "Operation
Flashpoint", и помимо стандартных работ также будем
в одной из версий полностью менять геймплей.
Именно ввиду этого, а также из-за необходимости
хорошего текстового сопровождения собственных
игр, сейчас мы прорабатываем контракты с
несколькими известными российскими писателями,
но фамилии называть пока рано.
- Вы занимались
локализацией культовой игры "Герои меча и
магии - 3". Это серьезный проект с "Букой"...
Занята ли Ваша компания сейчас работой над
локализациями других игр? В частности, где-то
сообщалось, что уже вышли "Герои меча и магии
-4" на принципиально новом движке... - Мы не выполняли локализацию "Герои
III: Возрождение Эрафии". На нашей "совести"
только продолжения этой стратегической игры,
такие как "Герои III: Клинок Армагеддона",
"Герои III: Дыхание смерти", все части Хроник
Героев. Сейчас заканчивается тестирование
локализованной версии "Легенды Меча и
Магии".
"Герои IV" еще не вышли, более того, их релиз
возможно будет перенесен на следующий год.
Движок в игре не принципиально новый, почти вся
концепция не претерпела изменений, те же
артефакты, те же персонажи. 3DO (издатель
"Героев" на Западе) сообщила, что они будут
многое менять, так что, возможно, в финале игра
будет вовсе не такой, какой она является сейчас...
Наш следующий проект, над которым мы уже начали
работать - "Operation Flashpoint". В России выйдет
сразу несколько версий этой игры: версия без
изменения сюжета и с новым сюжетом, оружием,
текстурами и т.д. Эта версия будет продолжением
оригинальной игры, но вот действовать придется
не против русских, а за них. Планируется также
создание add-on'а, про детали которого говорить пока
рано.
- Лучшие компьютерные игры,
созданные русскими программистами за последний
год, на Ваш взгляд?
- "Sudden strike" (Противостояние 3) - в целом очень
даже ничего; "Шторм" - приятная игра;
"Проклятые земли" - не понравились, скучно; в
"Корсаров" я не играл.
- А у самих разработчиков игр
есть любимые игры?
- Конечно, есть. Игрой всех времен и народов я
считаю первую часть X-COM. До сих пор эта игра
будоражит умы. Из последних могу назвать только
"Emperor: Battle for the Dune", "Startopia", "Baldurs Gate
2", "Tropico", "Max Payne", "Amercican McGee's: Alice",
"Rune". Вообще-то, хороших игр все меньше и
меньше. Игровая индустрия уходит в сторону
"масс маркетовых игр", то есть игр, которые
проходятся за час-два и не имеют серьезного
сюжета. Закон рынка: все больше и больше
покупателей относятся к категории casual, то есть
тех, кто не хочет заморачиваться
сюжетом/геймплеем, которым важно, чтобы "ярко,
громко и быстро".
- Традиционный вопрос:
дальнейшие планы компании. А также немного о
Вашем новом детище "Проект АЛЬФА"... - Игровая индустрия в нашей стране
сейчас переживает новый этап - российские
разработчики делают установку на качество, что
позволяет заявить о себе и за рубежом, а такая
заявка очень важна, так как продажи на Западе -
это деньги, без которых хорошие игры не делаются.
В понятие "качественная игра" мы вкладываем
захватывающий сюжет, шустрый движок, "живую"
графику, - в общем, все то, без чего игра не будет
интересной, без чего она "не зацепит"
геймера. Мы стремимся к тому, чтобы работать
именно над такими проектами... В следующем году
заканчиваем разработку сразу двух игр: "Код
доступа: РАЙ" и "Проект АЛЬФА". "Проект
АЛЬФА" - симулятор командира отряда спецназа.
Косово, Чечня, Афганистан и другие горячие точки
будут "игровыми площадками". Сейчас
разработка находиться в фазе сбора материалов и
проработки технологий, но к концу следущего года
игра появится на прилавках.